El Baúl de Rafiki: Death’s Gambit, una mezcla entre Dark Souls, Castlevania y SotC

Death’s Gambit, un juego de acción 2D que mezcla elementos de Dark Souls, Castlevania y Shadow of the Colossus. Está disponible para PS4 y PC, con versiones para Xbox One y Nintendo Switch en camino.

Escribe: Alfonso Herrera

En agosto de 2018, tras un proceso de desarrollo que pareció eterno, llegaba a PS4 y PC Death’s Gambit, juego desarrollado por el estudio independiente Whitte Rabbit (hay anunciadas versiones para Xbox One y Nintendo Switch, aunque hace tiempo que no se sabe de ellas). Todavía recordamos aquel primer tráiler, desvelado hace cosa de cuatro años, que nos dejó boquiabiertos gracias a su promesa de acción 2D estilo Souls, combates contra criaturas gigantes similares a Shadow of the Colossus y un atractivo estilo gráfico pixel-art reminiscente de los mejores Castlevania.

En todo el tiempo que tardó en llegar a las tiendas, muchas cosas cambiaron dentro de la industria. Se lanzaron juegos brillantes de un estilo similar (Hollow Knight y Dead Cells, por citar dos de los mejores y más recientes ejemplos) y las palabras ‘metroidvania’ y ‘soulslike’ se convirtieron en el pan de cada día, especialmente en la escena independiente.

Más preocupante, quizás, es lo mucho que cambió el propio Death’s Gambit en el largo camino hasta el lanzamiento: características que vimos en aquel primer tráiler cambiaron o fueron eliminadas, como el gancho o algunos enemigos gigantescos. Pero eso no significa que el juego haya salido mal, sólo… diferente. Porque casi un año después y coincidiendo con el lanzamiento en formato físico para PS4, te traigo el análisis de Death’s Gambit.

 ¡Ah, la muerte!

La influencia de Dark Souls en Death’s Gambit salta a la vista desde el minuto cuando uno, cuando ante nosotros se presenta una pantalla de selección de clase extremadamente similar a la de los juegos de FromSoftware (además de la clase, también debemos elegir un regalo). Sistema de objetos, estilo de combate con esquivas, bloqueos y ataques que consumen energía, enemigos que reaparecen al descansar en los checkpoints… La lista de puntos en común es alargada; Death’s Gambit no lo esconde, e incluso se permite alguna broma al respecto nada más empezar la partida.

Pero el juego de White Rabbit también se atreve a redefinir algunos de los elementos clave de la fórmula, en especial en lo relativo a la forma de manejar la muerte. Morir es habitual en Death’s Gambit. Es un juego desafiante con trampas y peligros acechando tras cada esquina. Al caer, volvemos a la última estatua en la que descansamos… Pero no perdemos las “almas” que habíamos recopilado hasta el momento. Lo que sí perdemos es una de nuestras plumas (los objetos curativos), lo que significa que si no regresamos al punto en el que morimos, contaremos con una menos en nuestro inventario.

 Se trata de una forma bastante inteligente de permitirnos dejar un combate contra jefe para otro momento, pero sin que lo olvidemos. Y es que otra de las interesantes ideas que incluye Death’s Gambit son los tomos: libros que a menudo se esconden en lugares de difícil acceso, y que nos otorgan bonificaciones de daño contra jefes concretos. Así que si sentimos que un jefe nos está costando más de lo necesario, podemos abandonarlo para explorar otras rutas y, quizás, dar con el/los tomo/s que nos facilite/n la batalla.

No son los únicos cambios interesantes: Death’s Gambit también nos recompensa por morir contra jefes. Si, por ejemplo, logramos arrebatarle la mitad de la salud a un jefe antes de caer, obtendremos recompensa. Si la siguiente vez que lo intentamos le quitamos más de la mitad, volveremos a obtener recompensa. Y así continuamente, siempre y cuando logremos superar la mejor marca. De nuevo, es una forma muy inteligente de premiar la reiteración, disminuyendo la sensación de frustración tan habitual en estas situaciones.

Como decíamos, el sistema de combate lleva la fórmula Souls al plano 2D, lo que inevitablemente hace que sea muy distinto (imposible bailar alrededor de los enemigos, por citar un ejemplo). Y el resultado es… Simplemente correcto. No es malo, pero tampoco todo lo bueno que debería. Y la principal causa de esto último es que la respuesta de los enemigos al recibir golpes es prácticamente inexistente, lo que se traduce en una sensación de falta de precisión constante.

Y en un sistema de combate que se apoya en esquivar golpes por milímetros y bloquear ataques en el último segundo, es un problema grave. Lo que sí nos gusta es la inclusión de habilidades, asociadas a los distintos tipos de armas y con cooldown. Suponen una inyección de variedad y, sobre todo, espectáculo.

En cuanto a la influencia de Castlevania en Death’s Gambit, es apreciable en el diseño del mundo y el estilo artístico. El mapa está completamente abierto desde el principio, pero para poder acceder a nuevas zonas es necesario superar algún desafío, que puede ser un jefe, una puerta que se abre desde otro lado, un objeto necesario para avanzar… No se puede decir que Death’s Gambit sea un metroidvania como tal, pues no hay habilidades que influyan en el avance… Todavía.

Porque Whitte Rabbit está trabajando en estos momentos en un DLC gratuito que reformará la estructura del mundo para adaptarse a nuevas habilidades, como el doble salto o el pisotón aéreo. Es un cambio bastante radical en la estructura de juego, así que habrá que ver si son capaces de implementar bien estos cambios.

Porque en su estado actual, el diseño del mundo de Death’s Gambit ya es bastante, bastante complejo. Hay infinidad de rutas, logrando que tengamos la sensación de que siempre hay un camino que no hemos explorado. Pero sobre todo hay que destacar la verticalidad de los escenarios, plagados de plataformas y alturas para sacar partido de la capacidad de salto de nuestro personaje.

Se ha aprovechado especialmente bien en los enfrentamientos contra jefes. La variedad de escenarios y enemigos también es un punto a destacar de Death’s Gambit, y todo goza de un extra de encanto gracias al estilo pixel-art. En general las animaciones podían estar algo más pulidas, pero no es algo que afecte de forma negativa.

¿Qué queda de Shadow of the Colossus en Death’s Gambit, pues? Esta es quizás la parte más reducida o que más se ha visto perjudicada en el desarrollo. La influencia de la obra maestra del Team Ico se puede apreciar en algunos enfrentamientos contra jefe, de tamaño y diseño visual similar a los Colosos. Son también algunos de los enfrentamientos más entretenidos que plantea Death’s Gambit, pues que una prueba de habilidad de combate, se trata de pequeños puzles que juegan con la verticalidad del escenario.

Para terminar, el apartado que probablemente más nos ha sorprendido de Death’s Gambit es la historia. Al apoyarse tanto en la fórmula Souls esperábamos un estilo similar, y aunque el misterio y la mitología están presentes, Death Gambit apuesta por una narrativa más corriente, apoyándose en secuencias de vídeo para relatar su historia bastante numerosas. Tenemos también un protagonista con nombre y diálogos (aunque, al contrario que el resto, sin voz) y un elenco de secundarios con mucha personalidad. Lo curioso es que muchas escenas se activan al morir (un determinado número de veces o frente a un enemigo concreto), lo que hace que el argumento sea todavía más intrigante.

Espero que disfrutarás de este análisis y espero verte en otro capítulo de El Baúl de Rafiki.

Jorge Alfonso Herrera Rossi

Nació un 22 de mayo de 1994 en Chincha – Ica. Peleador de la escuela NakMuay Perú en la disciplina del Muay thai. Independiente desde los 21 años, estudió marketing en el Instituto San Ignacio de Loyola y cuenta con una especialización en Marketing Digital. Actualmente reside en Chincha y es Gerente de Logística & Operaciones de una empresa en la Industria de las Pallets y creador del blog “El Baúl de Rafiki”.

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